미래의 인플루언서와 게임 플랫폼의 화려한 부상
최근 마케팅 환경이 급변하고 있는 가운데, 전통적인 소셜 미디어의 경계를 넘어 게임 플랫폼에서 새로운 인플루언서와 콘텐츠 제작자가 떠오르고 있습니다. 로블록스와 포트나이트, 그리고 트위치와 유튜브처럼 혁신적인 게임들이 이 새로운 시대의 중심에 서고 있습니다. 이러한 변화는 광고 에이전시들이 젊은 층과 더욱 효과적으로 소통하기 위해 게임 산업에 투자하는 계기가 되고 있습니다.
게임 플랫폼: 새로운 사회적 중심지
게임 플랫폼은 단순한 오락 공간을 넘어서, 사용자들이 몰입하고 상호작용할 수 있는 사회적 허브로 자리 잡고 있습니다. 에릭 리(Left Field Labs의 CTO)는 “게임 공간은 공공 소셜 네트워크와는 달리, 더 깊이 있는 커뮤니티 연결을 제공합니다”라고 설명합니다. 이러한 특성 덕분에 광고주들은 특히 젊은 관객을 효과적으로 유치할 수 있는 새로운 기회를 찾고 있습니다.
2024년에는 약 86억 달러의 게임 광고 수익이 예상되고 있으며, 이는 지난 5년 동안 두 배 이상 증가한 수치입니다. 젊은 층은 하루에 게임을 하는 비율이 높고, 12세에서 34세의 미국 소비자들 중 대다수가 디지털 게임 사용자임을 보여줍니다.
Dentsu의 'House of Creators' 프로그램
Dentsu는 이러한 흐름에 적극 대응하여, 젊은 생성자와 관객들을 대상으로 한 프로젝트인 'House of Creators'를 시작했습니다. 이 프로그램은 로블록스와의 협업을 통해 신진 창작자들에게 재정적 지원과 멘토링을 제공하며, 브랜드 협업 기회를 마련합니다. 이처럼 Dentsu는 인기 있는 일본 애니메이션 타이틀을 통해 글로벌 시장을 타겟으로 한 콘텐츠 제작을 계획하고 있습니다.
상세하게, Dentsu의 House of Creators는 창작자가 기존 IP(지적 재산)를 사용하여 콘텐츠를 발전시키고, 후에 포트나이트와 같은 다른 플랫폼으로 확장할 수 있도록 돕습니다.
게임 방송의 향후 가능성
게임의 성장과 더불어, 유튜브와 트위치와 같은 스트리밍 플랫폼도 혜택을 보고 있습니다. 이곳에서는 사용자가 게임 콘텐츠를 시청하고 자신의 플레이를 실시간으로 방송하는 것이 인기를 끌고 있습니다. 더구나, 많은 인플루언서들이 패트레온을 통해 수익 모델을 다각화하고 있으며, 디스코드를 통한 연결도 강화되고 있습니다.
에이전시들은 이제 이러한 새로운 경향을 인지하고 있으며, 더 많은 브랜드와 함께 협력하여 창의적인 마케팅 기회를 창출하고 있습니다. 예를 들어, Wpromote는 특정 client의 트위치 캠페인을 진행하면서 "트위치가 단순한 니치 플랫폼이 아니라는 것을 깨달았다"고 전했습니다.
게임: 차세대 플랫폼으로서의 잠재력
게임 플랫폼은 단순한 오락을 넘어, 브랜드와 소비자가 소통할 수 있는 새로운 사회적 공간으로 발전하고 있습니다. 특히, 로블록스와 마인크래프트 같은 오픈 월드 플랫폼은 브랜드가 최초로 디지털 제품을 실험하고 소비자와의 관계를 강화할 수 있는 공간으로 부상하고 있습니다.
결론적으로, 에이전시들이 게임 플랫폼에서의 브랜드 및 생성자 협업을 통해 새로운 형태의 경험을 제공하고 있으며, 게임이 다음 세대의 마케팅 플랫폼으로 자리매김할 것임을 분명히 하고 있습니다. 이러한 변화는 향후 10년간 마케팅 전반에 엄청난 영향을 미칠 것으로 예측됩니다.